Fast alle Arbeitsabläufe haben sich in den letzten Jahren sehr stark verändert, mit ihnen auch die Arbeitstechniken. Hatte man früher zur Brief-Zeit bis zu 5 Tage Zeit bis die Antwort kam, wurde durch die Fax-Zeit bis zur digitalen Mail-Zeit die Antwortzeit immer kürzer und die Ansprüche an die kurzfristigen Antworten immer größer.

Hierdurch entstehen Zeitdrücke die zu einer Demotivation der Mitarbeiter führt und Tätigkeiten die nicht direkt im Fokus liegen in den Hintergrund rutschen lässt, was wiederum zu noch mehr Druck führt.

Hier beginnt der Ansatz für Gamification, „die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge“ z.B. Arbeitsabläufe. Das bedeutet, es sollen „spielerisch“ Tätigkeiten durchgeführt werden und neue Motivation in Vorgänge gebracht werden die man vorher gerne vor sich hergeschoben hat.

Sprüche wie, „man soll arbeiten und nicht spielen“ werden in der Zukunft keine Bedeutung mehr haben.

Unangenehme Tätigkeiten sollen von Druck entlastet und es soll eine neue Dynamik in die Arbeitsabläufe gebracht werden, dass ist Sinn und Zweck von Gamification.

Die Generationen die von klein an mit PC Games großgeworden sind werden mit Gamification für Arbeitsabläufe und unangenehme Tätigkeiten neu motiviert.

Um die Motivation der User nachhaltig zu steigern, prüfen wir daher alle Maßnahmen auf die 3 Bausteine:
Purpose, Autonomy und Mastery. Wir können das Erreichen des Flow-Zustandes nicht garantieren, wir können Ihnen aber dabei helfen, diesem Zustand so nahe wie möglich zu kommen.


DEFINITION -

"Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.

1. Begriff: Gamification (von engl. "game": "Spiel") ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Alternative Begriffe im deutschsprachigen Raum sind "Gamifizierung" und "Spielifizierung".

2. Ziele und Merkmale: Ziele von Gamification sind Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Anwenderinnen und Anwendern. Zu den spieltypischen Elementen gehören Beschreibungen (Ziele, Beteiligte, Regeln, Möglichkeiten), Punkte, Preise und Vergleiche. Zu den spieltypischen Vorgängen zählt die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen.

3. Anwendungen: Zunächst fand die Gamifizierung vor allem im Unterhaltungs- und Werbebereich statt. Inzwischen spielt sie auch eine Rolle in der Fitness, beim Shopping, bei betrieblichen Anwendungen – und in Lernumgebungen. Dadurch entsteht eine Nähe zu älteren Phänomenen wie Game-based Learning, Edutainment und Serious Games. Gamification bezieht sich nicht ausschließlich auf den Online-Bereich. Man kann auf fast alles Spieledesignprinzipien anwenden.

4. Kritik und Ausblick: Der Erfolg von Gamification ist stark von der Haltung der Anwenderinnen und Anwender und ihrer Affinität zu Spielen abhängig. Zudem ist es wichtig, dass die Elemente und Prozesse professionell, wirksam und stimmig umgesetzt sind. Fraglich ist, ob Gamification zu einer Gewöhnung an das Spielerische führt und die Motivation in traditionellen Bereichen weiter senkt."

Bendel.Oliver.Gamefication
Wirtschaftslexicon Springer & Gabler


SOCIAL MEDIA GAMES -

Nicht nur Mitarbeiter lassen sich durch spielerische Abläufe motivieren, sondern auch Kunden lassen sich durch Online – Browser / Mobile Games an das Unternehmen binden und informieren.

Ob auf der eigenen Facebookseite oder auf der eigenen Homepage, überall können Kunden mit Social Media Games erreicht werden.

Das Social Network dient als Ausgangsplattform für diese Kommunikationsmöglichkeit, es erfordert eine soziale Interaktion und kann der Information und der Kundenbindung dienen.

Stehen auf ihren Seiten interessante Spiele zur Verfügung kommen die Kunden auch „unbewusst“ auf ihre Seiten und nehmen gewollt oder ungewollt Informationen rund um ihr Unternehmen und ihre Produkte auf. Es lassen sich mit Gewinnspielen und dem damit verbundenen Reiz etwas zu gewinnen, ständig neue Interessenten gewinnen.

Stellen Sie sich vor, dass in diesen Spielen ihre Produkte mit Kurzerklärungen vorkommen, dass ist der „Werbefilm“ vom morgen. Der Mensch spielt wahnsinnig gerne, von klein auf bis ins hohe Alter, warum diesen Spieltrieb nicht zur Kommunikation nutzen?

Nicht umsonst haben sich Smartphones und Tablets so rasant verbreitet, es ist nicht nur der permanente Zugriff auf die Mails, sondern einer der Gründe ist der „Zeitvertreib“ mit Mobilespielen.

Wir entwickeln Ihnen das Konzept mit dem Sie am meisten erreichen können, egal ob es sich um Gewinnspiele, Advergames und Serious Games für Dritte handelt.